Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Generalmente confundido con el término gamificación (o ludificación), el Educación a través del repertorio es una metodología pedagógica consistente en la utilización de juegos y/o videojuegos en un entorno educativo. Pero esta entrada no tiene como objetivo la dinamización de una materia (como sí ocurre con la gamificación), si no, y de forma directa, el del educación de contenidos y competencias específicamente relacionados con el repertorio en cuestión. Aunque, en aras de poder desarrollar esta variable con una viejo profundidad, en las próximas líneas, abordaremos el Educación a través del repertorio centrándonos en su punto de vista digital aplicada a contextos como escuelas y entornos virtuales destinados a la educación.

Apuntes sobre el estudio del repertorio

En el año 1938, el antropólogo Johan Huizinga (1872-1945) publicó Homo Ludens, donde se aventura en una primera definición del acto de entretenerse entendida, entre otros factores, como una actividad social, disponible de todo interés material u obligación, separada de la vida ordinaria con límites de tiempo, espacio y reglas. Una visión sobre el repertorio que fue ampliada desde el volumen Men, Play and Games, escrito por el sociólogo Roger Callois (1913-1978) y publicado en 1961, y que sumaba a la propuesta seminal de Huizinga nociones de la naturaleza del repertorio como la incertidumbre y su condición de actividad incierta, tanto en su exposición como en su resultado final. Investigaciones que fueron ampliándose hasta establecer, a grandes rasgos, una serie de características comunes a los juegos, entendidos como actividades que parten de la competición, el desafío, la exploración, la inventiva, la existencia de objetivos a contraer, la interacción, los resultados, la necesaria existencia de una o varias personas para que el repertorio pueda desarrollarse, la existencia de normas de funcionamiento, o la desidia de consecuencias del repertorio en el mundo verdadero.

Ahora correctamente ¿qué particularidades mantiene el repertorio digital respecto al repertorio en genérico?

  • La interactividad cibernética, respondiendo de forma dinámica e inmediata a las decisiones de los jugadores.
  • Al contrario de los juegos convencionales, los digitales permiten instruirse el funcionamiento del repertorio mientras se juega gracias a su nivel de automatización. No es imprescindible conocer sus normas para que éste pueda tener punto, como sí ocurre, por ejemplo, con los juegos de mesa.
  • Comunicación en red en la mayoría de los casos, mediante Redes Sociales (RRSS), e-mails, chats, video o audio.

 

Un conjunto de características que, a su vez, conllevan otra nueva serie de particularidades a contemplar de cara a su utilización educativa. Son los siguientes:

  • Existencia de objetivos intermedios y finales claros y entendibles para los estudiantes que lo jueguen.
  • Existencia de normas claras y entendibles para los estudiantes y que, dependiendo de la existencia de los jugadores, sufran mínimas variaciones a lo grande de su exposición.
  • Dificultad personalizada y adaptable a las capacidades de los estudiantes, capaz de incentivar a través del pelea pero que no desanimen correcto a complicaciones excesivas.
  • Fundamentos que interesen a sus potenciales jugadores, ya sea a nivel croquis o temático, sin perder nunca de paisaje que su utilización tiene fines pedagógicos y que, luego, estos nociones se supeditan al objetivo educativo del repertorio. En este mismo sentido, se recomienda que el repertorio no parta de nociones audiovisuales recargados, que puedan distraer de su función pedagógica.

 

Virtudes educativas del Educación basado en los videojuegos

Pese a que los videojuegos han despertado recelos a lo grande de su aún corta historia, y por motivos que van desde sus vínculos con el audiovisual hasta su ocasional uso de la violencia como cojín novelística, no es menos cierto que el Educación basado en los videojuegos parte de una serie de fundamentos pedagógicos específicos, y que os apuntamos a continuación:

  • Está centrado en el escolar, adaptándose a su progreso a través del incremento de dificultad que se va produciendo a medida que los jugadores van avanzando por los diferentes niveles que componen el repertorio.
  • En algunos de sus aspectos el Educación a través del repertorio digital parte de los principios propios del responsabilidad, derivado del educación autogestionado y el educación activo, en cuanto permite al deportista ser consciente de su incidencia y progreso internamente del repertorio gracias a su interactividad.
  • Permite al deportista establecer relaciones causales entre una hecho o método con un meta de consecuencias positivas o negativas de cara a la responsabilidad de objetivos internamente del repertorio.
  • Dependiendo del videojuego, y de su nivel de complejidad, permite la exploración y la experimentación con la permiso que otorga el retener que las decisiones tomadas en el repertorio no tendrán consecuencias en la vida verdadero.
  • Perfeccionamiento la motivación, gracias al nivel de inmersión que implican para sus jugadores.
  • Permite diferentes métodos de evaluación que se van dando de forma inmediata y simultánea, abarcando desde la retribución a través de puntos o cambios de nivel hasta las consecuencias que internamente del repertorio tiene de una osadía determinada, entre otros.
  • Encima de la competitividad inherente a muchos juegos (digitales o no), permite la colaboración entre diferentes jugadores para alcanzar uno o varios objetivos comunes, permitiéndoles instruirse los unos de los otros.
  • Conveniente a su naturaleza digital, y por lo tanto intrínsecamente relacionada con las TIC, permite la adquisición de competencias en el campo de la alfabetización digital y audiovisual, ni que sea desde una perspectiva simple, por acrítica.

 

¿Habéis utilizado alguna vez los videojuegos con finalidades pedagógicas? ¿Qué videojuegos creéis que tienen el potencial educativo suficiente como para permitir instruirse a los jugadores? Compartid vuestras experiencias y opinión con todos nosotros, así como este post con vuestros contactos.

 

Para retener más:

Artículo: Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el educación, por Begoña Gros Salvat.

Artículo: El uso de los videojuegos como arbitrio de educación en educación primaria y Teoría de la Comunicación, por Enrique Morales Corral (hipervínculo).

 

Show CommentsClose Comments

Leave a comment